17May 07
Call of Juarez Directx 9 vs Directx 10
Published by stelabouras in Coding, Gaming, Software, Tech, Videos
Ο λόγος που έχει επιλεχθεί το Call of Juarez για να φανούν κάποιες από τις διαφορές που θα φέρει το DirectX 10 σε σχέση με τον προκάτοχό του, είναι πως με ένα απλό patch θα γίνει η μετάβαση στο νέο API με αρκετά καλά αποτελέσματα (bear in mind πως η μηχανή γραφικών του παιχνιδιού δεν έχει προγραμματιστεί απο το μηδέν σε DX10)!
Για του λόγου το αληθές, παρατηρείστε τα τούβλα στο τζάκι και το texture στο βουνό!
Ακολουθούν videos που δείχνουν την διαφορά στις δύο εκδόσεις του (ψιλό-άγνωστου) first-person Western shooter! Τελικά έχει καλά γραφικά!
Ακολουθούν screenshots:
Comments (7)
Δεν κατάλαβα διαφορά στο δεύτερο video…
@dtsomp
Δες τα διαχωριστικά στα κάτω τούβλα. Με το DX9 φαίνονται ενιαία αλλά με το DX10 εφαρμόζοντας displacement mapping φαίνεται να έχουν απόσταση το ένα από το άλλο. Η ποιότητα του video δεν είναι φυσικά και η καλύτερη δυνατή αλλά από το screenshot κάπως φαίνεται.
Πάντως αυτά τα εφέ μπορούν να γίνουν και σε DX9… Παρασκηνιακά ίσως να τρέχουν άλλες εντολές, αλλά το αποτέλεσμα μπορεί να επιτευχθεί. Όπως και στο crysis οι διαφορές dx10/9 είναι ακόμα πολύ μικρές
Πάντως καλό παιχνιδάκι…
Η διαφορά στο video με το τζάκι όσο αναφορά το Displacement Mapping είναι πως στο DirectX10 γίνεται μέσω του Geometry shader (+νεο) σε real-time μέσω raytracing
Πού διάβασες ότι τα συγκεκριμένα τούβλα όντως τα υλοποίησαν με geometry shader?
Δεν έχω δει ακόμα παράδειγμα που να υλοποιεί τον geomtery shader (μόνο στο crysis για blur), αλλά νομίζω ότι δε θα έχει τέτοιο οπτικό αποτέλεσμα η χρήση του. Αυτά τα τούβλα νομίζω ότι είναι το κλασσικό displacement mapping
Απλά το γεγονός ότι φαίνονται έτσι (εκτός και αν χρησιμοποίησαν parallax mapping και μας δουλεύουν κάργα) μαζί με το ότι προσπαθούν να προωθήσουν τα νέα feautures του DirectX 10, εκ των οποίων ένα από τα ποιό σημαντικά είναι ο Geometry Shader που υπολογίζει το Displacement Mapping realtime οδηγεί σε αυτό το συμπέρασμα. Φυσικά δεν αποκλείεται να χρησιμοποιήσαν κανονικό τρόπο, αλλά αυτό θα το έκαναν και πριν το Dx10, ο μόνος λόγος που θα έκαναν Dx9-like displacement mapping techique είναι για να δείξουν ότι γίνεται πιο γρήγορα (optimized) στο Dx10, only the devs know for sure :)
Ίσως, απλά έχω την εντύπωση ότι ο geometry shader μπαίνει νωρίς στο pipeline και τροφοδοτεί την κάρτα με πραγματικά πολύγωνα (μπορεί να κάνω κ λάθος), σε αντίθεση με το displacement mapping αυτό το οποίο έχει ένα χαρακτηριστικό bryce-ψεύτικο στοιχείο.